![]() |
Visionen med Mystik & MagiEfter mycket om och men kommer här den efterlängtade visionen för Mystik & magi. I denna vision skall jag försöka förklara vilka designfilosofier som jag anser vara viktiga för att Mystik & magi skall bli just det ultimata magisupplement som många hoppas att det skall bli. Många har påpekat att Eons grundregler inte är tillräckligt omfattande vad det gäller magi. Detta är något som jag har svårt att hålla med om, speciellt om man betänker att hela 66 sidor i regelboken utgörs av magiregler. Jag har då även räknat med reglerna om religion som är en specialform av magin i Mundana. Naturligtvis ger magisystemet i Eons grundregler mersmak - mycket beroende på att det finns så mycket mer som antyds fast som inte beskrivs. Jag tänker då speciellt på reglerna för hur man skapar egna besvärjelser & ritualer, reglerna för improviserad magi, alkemireglerna, demonologi och nekromanti. Utöver detta kommer dessutom ett antal delar som inte tidigare aviserats att ingå: regler för spådom, profetior, drömvandring och magiskolor. Redan då regelboken skrevs under 1995-96 så hade jag klart för mig att hela magisystemet i Eon måste hänga ihop. Den kanske viktigaste aspekten var att religiösa ceremonier, besvärjelser och ritualer skull använda samma regler. För att åstadkomma detta var jag tvungen att ta fram regler för att skapa besvärjelser och ritualer. Det är dessa regler som nu, äntligen, kommer att presenteras i Mystik & magi. Alla besvärjelser och ritualer som finns med i grundreglerna är designade med dessa regler och det är detta som är förklaringen till de ibland kryptiska tärningsslag som är nödvändiga för att alstra, transformera och väva filament till effekter. Hela magisystem bygger på en stor lista med effekter som kan kombineras och modifieras i forma av besvärjelser, ritualer och för den delen även ceremonier. I mystik och magi kommer denna kompletta lista med effekter att presenteras. Dessutom kommer en komplett lista på vilka effekter som använts i de olika besvärjelserna och ritualerna i regelboken. Då Eons regelbok skrevs kändes det även viktigt att det fanns en övertygande system för astralplanet. Det kanske inte är helt uppenbart, men i Mundana är det nämligen så att skillnaden mellan en gud och en demon endast är en frågan om nomenklatur. Detta öppnar oanade möjligheter både för Mystik & magi och den kommande boken om religioner (vars projektnamn är "Gudarnas kamp"). Likaså gäller även för andar och själar vilket gör att reglerna för schamanism kommer att vara lätta att använda tillsammans med magireglerna. Vad som inte kommer att finnas med i Mystik & magi är en "gigantisk" lista med nya besvärjelser. Faktum är att det endast är ett lite antal nya besvärjelser med i boken. Anledningen till detta är att Mystik & magi syftar till att spelledaren och spelarna själva skall kunna göra sina egna unika besvärjelser. Vad jag anser är viktigt med Mystik & magi är att man får en bakgrundsmodul som gör magi levande, spännande och framförallt 'realistisk'. Utöver utformningen av reglerna så kommer även kapitlet om magiteori ge en ökad känsla för vad som ligger bakom magin och de magiska krafterna i Mundana. Dessutom är det min förhoppning att ett antal beskrivningar av kända magiker (levande och döda) skall ge en extra krydda. Sist men inte minst kommer även en ordlista presenteras som innehåller alla de termer som magiker använder. I listan kommer även många olika ord för samma term att anges så att olika magivägar skall kunna ha sin egen terminologi. Många frågar mig varför "stridsmagin" är så svag i Eon. Svaret på denna fråga är det är en medveten konstruktion. Jag anser att det är extremt viktigt att magi inte blir för mäktigt i ett rollspel efter som detta lätt kan rubba balansen och göra alla andra 'yrken' till en sorts andra rangens följeslagare. Bättre då att låta stridsmagin vara någorlunda svag. Däremot har magi många andra styrkor, exempelvis för att hela och alkemi. Sist men inte minst är det faktiskt så att magiker i Mundana kan vara fullt utrustade med vapen och pansar - vilket av någon underlig anledningen inte tycks vara fallet i många andra fantasy rollspel. Alkemi är ett område som nästan inte alls behandlats i Eons regelbok. I mystik & magi finns omfattande alkemiregler som kan användas för att transmutera substanser, tillverka magiska artefakter med eller utan bundna demoner, brygga magiska elixir, göra engångsförtrollningar samt för att skriva magiska skrifter. Alkemireglerna kommer att ge magikerna mer makt i strid eftersom de kan ha vapen och rustningar som är förtrollade. Demonologi kommer att tas upp eftersom det är en viktig del då man skall skapa magiska artefakter. Genomgången blir dock bara översiktlig eftersom det kommer att presenteras mer material i den kommande bakgrundsmodulen "Demoner & vandöda". I denna modulen kommer även nekromanti att behandlas mer utförligt än vad den görs i Mystik & magi. Vad som kommer bli helt nytt i Mystik & magi är reglerna för spådom och profetior. Dessa regler består av regler för hur rollpersonen kan ta fram olika järtecken och sedan försöka tolka dessa. För spelledaren finns regler och riktlinjer för hur innebörden av dessa järtecken skall presenteras för spelarna. I samband med spådom finns även lite om drömvandrings som kan företas för att besöka främmande platser och andra sovandes drömmar. Nåväl, jag hoppas i alla fall att detta blir så nära en drömmodul som man kan komma för den som är allvarligt intresserad av magi i Eon.
|